Шахты
В рудниках игра открывает по одной клетке за раз, и легко заблудиться. NXClient показывает шахту целиком как родную карту: с планом уровня, лифтами и маршрутом — кликните по клетке, и клиент сам пройдёт путь. На платном тарифе клиент умеет ещё и сам добывать руду на месте.
Не путайте две вещи: Добыча — это работа киркой в тоннелях рудника (об этом раздел). Поиск клада лопатой на карте мира — отдельная функция, см. Сбор и раскопки.
Как открыть
Шахта показывается на том же экране, что и карта мира — кнопкой «Карта» (на телефоне — вкладкой «Карта»):
- Вход в рудник ищите на карте мира в боковой панели в разделе «Шахты» — выберите рудник, и клиент проложит путь к его входу, как к любому месту.
- Когда вы спускаетесь в тоннели, экран сам переключается с карты мира на план шахты, на ваш текущий уровень.
- В самом низу боковой панели есть переключатель видов: «Мир» и по кнопке на каждый рудник — так можно листать план любой шахты, даже не находясь в ней (режим просмотра; маршрут пойдёт только на вашем уровне).
Планом шахты управляет та же настройка, что и картой мира — «Клиентская карта» в Настройки → «Карта». Если её выключить, в тоннелях останется обычный игровой вид (одна клетка за раз), а план шахты будет открываться кнопкой «Карта» по требованию.
Основное
Экран шахты устроен как карта мира: шапка с игровыми кнопками, холст с планом уровня (панорама и зум) и боковая панель. На плане видно вашу клетку и проложенный маршрут. Если включена настройка Настройки → «Карта» → «Следовать за персонажем», план сдвигается за персонажем с каждым шагом — но только на том уровне, где вы стоите: разглядывая другой уровень или атлас «Шахты», вы останетесь там.

Координаты клеток подписаны прямо на плане — 13x7 значит 13-я клетка по горизонтали и 7-я по вертикали (счёт с нуля, как везде в клиенте: и в разделе «Эта клетка», и в списке лифтов, и в журнале добычи). Подписаны проходимые клетки; если сильно отдалить план, подписи скрываются — приблизьте зумом.
В боковой панели:
| Раздел | Что внутри |
|---|---|
| Поле «Клетка: 13x7» | Переход к клетке по координатам |
| Маршрут | Цель текущего маршрута и кнопки «▶ Идти», «▶ Продолжить», «Стоп», «✕» |
| Лифты | Список лифтов уровня; «Идти к лифту» / «Показать на карте» |
| Эта клетка 9x11 | Координаты текущей клетки; кнопки меток (платно) |
| Клетки | Что известно о клетках: метки, заметки, замеры; отбор по месту и по ресурсам (платно) |
Список игроков, чьи замеры у вас есть, — «Источники» — лежит в панели «Общая карта» (значок с людьми в шапке раздела «Клетки»): он про то, что пришло к вам от других, поэтому и живёт рядом с обменом.
Список «Клетки» прокручивается сам по себе, а его заголовок, отбор по ресурсам и кнопки «Уровень / Шахта / Везде» и «Метки / Заметки / Копали / Все» всегда остаются на виду — даже когда в списке несколько тысяч клеток. Показывается он по 50 строк: внизу списка есть кнопка «Показать ещё», рядом с ней написано, сколько клеток осталось. Число справа от заголовка «Клетки» — это количество подходящих, а не показанных; если часть клеток скрыта отбором по месту, оно превращается в пару: «12 / 340» — 12 здесь, 340 везде.
Перейти к клетке по координатам
Если клетку вам назвали («иди на 13x7»), не ищите её глазами: введите координаты в поле «Клетка: 13x7» вверху боковой панели. Разделитель любой — 13x7, 13х7 (русская «х»), 13 7, 13,7, 13-7. Под полем появится строка найденной клетки с её типом:
Клетка 13x7 · Проход
Нажмите на строку (или Enter в поле) — клиент проложит к ней маршрут, как по клику на плане. В режиме просмотра чужого уровня и для клеток породы маршрут не строится — план просто перематывается к клетке, как по кнопке «Показать на карте». Если такой клетки на уровне нет, поле подскажет допустимый диапазон («Клетка вне карты (0–20)»).
Строка о клетке
Под планом (на компьютере и планшете) есть тонкая строка о клетке. Наведите курсор на любую клетку — в строке появятся её координаты, тип («Проход», «Порода» или «Лифт»), поставленная на неё метка, средняя добыча и заметка (см. «Знания о клетках»), и пометка «Вы здесь», если вы стоите именно на ней:
13x7 · Проход · Метка: Хорошая · Железная руда 0,32 за копку · Вы здесь
Если ресурсов на клетке несколько, в сводке будет самый щедрый и «+N» — сколько ещё их было.
Задержите курсор на самой клетке — рядом появится карточка с полным списком: метка, заметка, «Копок: 6 из 14» и все ресурсы со средней добычей по каждому. Строка внизу остаётся кратким взглядом, карточка — подробным, так что ради списка больше не нужно открывать окно клетки. Карточка показывается только у клеток, о которых что-то известно, и только под мышью; на сенсорном экране её роль по-прежнему играет окно клетки (нажать и удерживать).
Сверху шапка показывает уровни рудника плитками: на вашем уровне — пометка «Вы здесь», остальные можно открыть на просмотр.
Проложить и пройти маршрут
- Кликните по клетке на плане — клиент построит путь («Маршрут построен») и покажет линию маршрута. В панели маршрута появится цель — «Клетка 13x7» (или «Лифт 8x20», если маршрут ведёт к лифту).
- Нажмите «▶ Идти» — клиент пойдёт по маршруту клетка за клеткой.
Шаги в руднике медленные (около 40 секунд на клетку — это ограничение игры), поэтому в панели маршрута видно прогресс: «Шаг 3 из 12», «Ждем 40 с» между шагами.
Остановить путь — кнопкой «Стоп» рядом с целью. Клиент не бросает движение резко: начатый шаг доходит до конца (статус «Остановка…»), и только потом маршрут встаёт. Оставшийся путь сохраняется — цель и линия маршрута остаются на плане, продолжить можно кнопкой «▶ Идти». Совсем отказаться от маршрута — кнопкой «✕», она появляется рядом с «▶ Идти», когда маршрут уже стоит.
Пока маршрут стоит на паузе, клиент считает вас свободным: в этот момент могут сработать таймеры и авто-упивка, даже если для этого нужно ненадолго выйти из шахты. Маршрут это переживёт — клиент сам вернётся на страницу шахты («Маршрут сохранён — ждём страницу шахты…») и снова покажет сохранённый путь, не начиная движение без вашей команды.
Если шаг не прошёл (сбой связи или устаревший код страницы), клиент не повторяет вслепую: он сам перезагружает страницу шахты («Ждёт страницу шахты…»), заново определяет, где вы стоите, и продолжает маршрут. От вас ничего не требуется.
Факел
Для ходьбы по тоннелям игре нужен надетый факел или фонарь. Если шаг отклонён с «нужен факел», клиент сам наденет факел из инвентаря (статус «Надеваю факел…») и продолжит маршрут — включая случай, когда факел сгорел посреди пути: следующий надевается автоматически, пока они есть в инвентаре. Если подходящего факела не нашлось, клиент заглядывает в инвентарь ещё раз (игра иногда показывает не ту вкладку), и только после второй неудачи маршрут останавливается с уведомлением: «нет подходящего факела в инвентаре». Положите факел и запустите маршрут заново.
Если инвентарь в этот момент просто не открылся (шёл бой, была капча, сервер ответил не той страницей), клиент не считает это отсутствием факела: маршрут не бросается, а ждёт и пробует ещё — до трёх раз. Только если инвентарь так и не ответил, маршрут останавливается и в сообщении будет указана причина.
Какие факелы можно надевать, выбирается в Настройки → «Шахта» → «Фонари» (в порядке приоритета — надевается первый найденный в инвентаре); там же выключается сама автозамена («Автоматически надевать факел для движения», по умолчанию включена). Работает бесплатно.
Пока клиент надевает факел или кирку, игра затемняется с надписью «Берём факел…» / «Берём кирку…»: это несколько запросов подряд, и в это время в кадре ничего нажимать не нужно (см. Интерфейс).
Улучшенные предметы («+N») подходят наравне с обычными — и кирки, и факелы. Клиент сверяет базовое имя, поэтому «Тяжелая кирка» наденет и «Тяжелая кирка (+1)», и «…(+4)». Добавлять каждый уровень улучшения в список отдельно не нужно.
Лифты
Подъём и спуск — родные кнопки игры «Подняться» и «Спуститься» в шапке (или клетка лифта в разделе «Лифты»). Клиент сам прокатит вас на лифте: «Лифт: поднимаемся…» / «Лифт: спускаемся…», а после подъёма на поверхность выждет восстановление («Подъём на поверхность — 60 с») и вернётся к плану.
Лифты на разных уровнях не совпадают по координатам, поэтому клиент сам определяет, куда вы вышли, — отдельных настроек не нужно.
Капча и паузы
- Капча: если в пути появляется капча, маршрут встаёт («Пауза: требуется капча»). Введите код — и движение продолжится кнопкой «Продолжить».
- Усталость: на «Вы слишком устали! Отдохните.» маршрут ждёт и сам повторяет шаг — через 5 секунд, потом через 20 секунд, минуту, 5 минут и дальше раз в 10 минут: усталость сходит медленно, и чаще пробовать незачем. В чат уйдёт одна строка на всё ожидание, а не по строке на попытку.
- Ошибка сервера: если игра отвечает другой ошибкой, клиент покажет её и сам повторит шаг через некоторое время — в строке состояния к тексту ошибки добавляется «Повтор автоматически…». Паузы между попытками растут (30 секунд → 30 секунд → 1 минута → 2 → 5 → 10 → 15) и дальше остаются по 15 минут; клиент не сдаётся и ждёт столько, сколько нужно — важно, если добыча оставлена без присмотра на несколько дней. Кнопка «Продолжить» никуда не делась: она просто пробует прямо сейчас, не дожидаясь паузы. Ошибку «нужен факел» клиент чинит сам — см. раздел «Факел» выше.
Добыча (платно)
Кнопка «Начать добычу» в шапке работает всегда и бесплатно — это обычная ручная добыча игры.
На платном тарифе клиент умеет добывать сам: включите «Авто-добыча» (кнопкой на панели инструментов, карточкой «Добыча» в боковой панели или в Настройки → «Шахта»). Дальше клиент на текущей клетке копает, ждёт отката «работает» и копает снова — пока вы не выключите добычу или не уйдёте с клетки.
- Кирка кончилась/нужна. На ответ «нужна кирка» клиент сам наденет кирку из инвентаря (статус «Беру кирку…»), по списку из настроек. Если подходящей кирки в инвентаре нет — добыча останавливается. А вот если инвентарь просто не открылся (бой, капча, сбой сервера), авто-добыча остаётся включённой и пробует ещё — до трёх раз. Если и с третьего раза инвентарь не ответил, добыча всё же останавливается, и переключатель «Авто-добыча» выключается — как и при любой другой остановке, так что после долгой отлучки его нужно включить заново.
- Нет лицензии. Без лицензии на добычу («нужна лицензия, чтобы начать добычу») копать нельзя в принципе, поэтому авто-добыча сразу выключается сама, с пометкой в чате и уведомлением. Купите лицензию и включите её снова.
- Перегруз. Включите «Стоп при перегрузе» — авто-добыча сама остановится, когда вес инвентаря подойдёт к пределу (проверяется после добычи с находкой), с пометкой в чате и уведомлением. Запас до предела — общая настройка «Перегруз» на вкладке «Предметы и торговля», одна на охоту, рыбалку и шахту.
- Клетка без жилы. Если включить авто-добычу на клетке, где нет кнопки «Начать добычу», клиент напишет об этом оранжевой строкой в чат, но останется включённым: дойдите до клетки с жилой — копка начнётся сама.
- Вы вышли из рудника. Оказались на поверхности (например, зашли в город) — авто-добыча выключается сама, с пометкой в чате и уведомлением, чтобы не висеть включённой вне шахты. Бой, инвентарь и страница персонажа не в счёт: их переключатель спокойно переживает.
- Журнал и чат. Находки записываются в журнал добычи (платно): у каждой строки указаны время, клетка (рудник, уровень и координаты — например «Подгорный · ур.2 · 5x7») и сами ресурсы, так что видно, где именно что попалось. Если включено, находки дублируются в панель чата клиента («Шахтер: Добыты ресурсы …»). Пустая копка тоже пишет строку — «Шахтер: ничего не найдено …», — чтобы по журналу было видно, что цикл жив; в журнал и статистику она не идёт: это не находка. Ошибки и остановки (например, «нет подходящего факела в инвентаре») тоже оставляют строку в чате — причину видно, даже если вы отошли от компьютера.
Знания о клетках (платно)
Шахта одна и та же всегда, поэтому про каждую клетку можно накопить знание — и больше не тратить копки впустую. На платном тарифе клиент хранит про клетку три вещи: вашу метку, вашу заметку и замеры добычи, которые он ведёт сам.

Метки
| Метка | Цвет |
|---|---|
| «Хорошая» | зелёная |
| «Обычная» | жёлтая |
| «Плохая» | красная |
Пометить можно двумя способами:
- Любую клетку, не сходя с места — щёлкните по ней правой кнопкой мыши (на сенсорном экране — нажмите и удерживайте). Откроется окно клетки с метками, заметкой и замерами. Так удобно отметить клетку, пока копаешь на другой. Работает и на вашем уровне, и при просмотре других уровней/шахт в атласе — метка сохранится и покажется, когда вы туда доберётесь.
- Клетку, на которой стоите — в разделе «Эта клетка» нажмите нужную метку.
Заметки
В том же окне клетки есть строка заметки — нажмите на неё и напишите что угодно своими словами: «рядом лифт», «после реcета пусто», «сюда за железом». Заметка до 400 символов, Enter сохраняет. Клетка с заметкой помечена на плане уголком в правом верхнем углу — даже если метки на ней нет.
Замеры добычи
Клиент считает сам: сколько раз вы копали клетку, сколько раз с находкой, и сколько чего в среднем она даёт за копку. Пустые копки тоже считаются — иначе «в среднем» превратилось бы в «в среднем, когда повезло».
Это единственное место, где пустая копка что-то значит: она увеличивает число копок по клетке (знаменатель среднего), но в добытые ресурсы не идёт — ни в журнал, ни в общую статистику, ни в саму среднюю добычу. Поэтому «Копок: 6 из 14» в подсказке — это 14 копок, из которых 8 не дали ничего.
Наведите курсор на клетку — в нижней строке появится сводка: самый щедрый ресурс и сколько ещё их было («+5»).
9x11 · Проход · Метка: Хорошая · Цинк 0,20 +5 за копку
За одну копку ресурсов нередко выпадает сразу несколько, поэтому «+5» — не мелочь: клетка даёт не только цинк. Полный список — по наведению на саму клетку (а также на сводку в строке и на строку раздела «Клетки»): карточка перечислит все ресурсы клетки со средним по каждому, а сверху — сколько копок из скольких что-то дали. Числа копок нарочно только там: у заядлого шахтёра они уходят в тысячи и в строке уже не помещаются. Полный список всегда виден и в окне клетки.
Замеры копятся сами, ничего включать не нужно. Они ведутся и на бесплатном тарифе — просто не показываются, пока не куплена лицензия; после покупки всё накопленное сразу видно.
Список «Клетки»
Всё известное собрано в разделе «Клетки» боковой панели: метка, координаты, заметка и средняя добыча. Фильтры сверху — «Метки», «Заметки», «Копали», «Все». Строка ведёт к клетке на плане; корзинка в строке снимает метку и заметку, замеры при этом остаются — это измерение, а не мнение. Корзинка в шапке раздела делает то же самое сразу для всех клеток.
Всё хранится у каждого персонажа своё и сохраняется между запусками.
Где искать: «Уровень / Шахта / Везде»
Знания копятся по всем шахтам сразу, и через месяц-другой список — это тысячи клеток из всех рудников. Поэтому над фильтрами есть вторая строка кнопок, которая отвечает на вопрос где:
| Кнопка | Что в списке |
|---|---|
| «Уровень» | только клетки того уровня, который сейчас открыт |
| «Шахта» | все уровни этой шахты |
| «Везде» | всё, что вы знаете, — все шахты и уровни |
По умолчанию стоит «Уровень»: чаще всего вы уже в шахте и хотите видеть то, что относится к клеткам вокруг вас, а не всё сразу. Когда вы ищете, *куда пойти копать*, нажмите «Везде».
Отбор считает по открытому уровню, а не по тому, где стоит персонаж: если вы листаете чужие уровни или смотрите атлас с большой карты, список идёт за кнопками уровней в шапке панели. Пока список сужен до одной шахты, её название в строках не повторяется — там и так видно, какая это шахта, а место лучше отдать заметке.
Ничего не пропадает: если подходящие клетки есть, но в других шахтах, список скажет сколько и предложит кнопку «Искать везде». А число у заголовка показывает обе стороны сразу — «12 / 340».
Кнопки экспорта, импорта и корзинка в шапке этот отбор не учитывают: они всегда про все ваши знания целиком. Отбор — это про то, что вы сейчас видите, а не про то, что выбрано.
Отбор по ресурсам
Над фильтрами есть строка «Ресурс: цинк» и рядом с ней «≥» с полем для числа. Это один *ресурс с порогом*: сколько его должно быть за копку, чтобы клетка попала в список. Пустой порог означает «просто есть».
Кнопка «+ ресурс» добавляет ещё одну такую строку, и тогда клетка должна давать всё сразу: «Цинк ≥ 1» и «Соль ≥ 1,5» — это клетки, где хватает и того, и другого. Крестик убирает строку; у последней строки он её очищает.
Названия можно писать не полностью: цин найдёт «Цинк», а руда — и «Железную руду», и «Оловянную». Если под строку подошло несколько названий, клиент перечислит их под ней, а порог будет сверяться с самым богатым из подошедших: руда ≥ 1 — это «любая руда от 1 за копку».
Поле подсказывает названия, и в подсказке — все шахтные ресурсы, которые знает клиент, а не только те, что уже попадались вам. Поэтому под строкой бывает две разные пометки, и путать их не стоит: «пока не встречался» означает, что ресурс настоящий, но в ваших замерах его ещё нет, а «нет такого ресурса» — что это опечатка, название не из шахт или редкое имя, которого в списке клиента пока нет. Последнее лечится одной копкой: найденный ресурс сразу попадает в подсказки.
Порог сверяется со средней добычей за копку по всем замерам клетки — вашим и полученным от других игроков, — и делится на все копки, включая пустые. Поэтому рядом есть поле «копок не меньше»: клетка, где копнули один раз и повезло, покажет среднее 2,00 и обойдёт клетку с тридцатью копками по 1,60. По умолчанию стоит 3; поставьте 0, если хотите видеть даже самые скупо замеренные клетки.
Если клетки подошли по ресурсам, но не набрали копок, список так и скажет — «Подходящие клетки есть (2), но в них копали меньше 3 раз» — и предложит кнопку «Показать их тоже». Так вы не решите, что ресурса нет, когда он есть.
Список не просто сузится, а перестроится: сверху окажутся клетки, где больше всего ресурса из первой строки. Порядок строк — ваш способ сказать, что важнее. В самой строке списка названы все запрошенные ресурсы: «Цинк 1,40 · Соль 1,80 +2 за копку», даже если угля на клетке втрое больше.
Отбор работает вместе с фильтрами, а не вместо них: при фильтре «Метки» найдутся только отмеченные клетки. Поэтому первый же запрос часто показывает пусто — фильтр по умолчанию как раз «Метки». В этом случае клиент предложит кнопку «Показать все клетки с этими ресурсами». А если такого ресурса в ваших замерах нет вообще, он так и скажет — искать дальше незачем.
Так же он работает и вместе с отбором по месту. Поиск ресурса — это обычно вопрос «куда пойти копать», а по умолчанию список показывает только текущий уровень, поэтому запрос часто найдёт пусто там и что-то в других шахтах. Клиент скажет сколько и предложит «Искать везде» — сам он список не расширяет, чтобы кнопки «Уровень / Шахта / Везде» не начали врать о том, что показано.
Клавиша Esc в строке очищает её.
Обмен знаниями
Знание о клетках можно передать другому игроку. В шапке раздела «Клетки» две кнопки:
- «Импортировать знания из файла» (стрелка вниз) — добавить чужой файл к своим знаниям.
- «Экспортировать знания в файл» (стрелка вверх) — сохранить всё своё в файл.
Файл можно передать кому угодно — выложить на форуме, отправить в мессенджере. В нём только координаты клеток, метки, заметки и замеры: никаких данных о персонаже там нет (ни имени, ни пароля), так что его безопасно выкладывать где угодно.
При импорте метки и заметки объединяются с вашими: на общих клетках метка и заметка из файла заменят ваши. Чужие замеры хранятся отдельно от ваших и подписаны игроком, который их сделал: в окне клетки можно переключаться между «все» и «только мои», а в списке «Источники» (панель «Общая карта») — удалить данные конкретного игрока целиком. Поэтому один и тот же файл можно импортировать сколько угодно раз: числа не удвоятся, а обновлённый файл того же игрока просто заменит его прежние замеры. Чем больше игроков обменялось файлами, тем точнее средние.
Файлы меток от старых версий клиента читаются; повреждённые строки пропускаются, и клиент скажет, сколько их было.
Общая карта
Файлами удобно меняться один раз, но не каждый день. Для постоянной работы вместе есть общая карта — одна карта клеток на сервере, в которую пишут несколько человек, а смотреть её можно в браузере на nlservice.cc/map, в том числе тем, у кого клиента нет вовсе.
Кнопка «Общая карта» (значок с людьми) в шапке раздела «Клетки» открывает панель. Там два пути:
- «Создать» — придумайте название и, если хотите, пароль. Клиент вернёт ссылку: её и раздают.
- «Подключиться» — вставьте ключ карты (то, что стоит после
#map=в ссылке) и пароль, если он есть. Третье поле, «Ключ владельца», нужно только для карты, созданной на сайте — про него ниже.
Дальше всё в одну кнопку: «Синхронизировать» сначала забирает с общей карты всё, что добавили другие, а потом отправляет туда ваши новые клетки. Обмен идёт в обе стороны, так что двум клиентам одного персонажа — или всему клану — достаточно нажимать эту кнопку по очереди. Автоматически ничего не происходит: только когда вы нажали.
Отправляется не весь ваш архив каждый раз, а только то, что изменилось с прошлого раза, — поэтому кнопка работает быстро даже на разведанной карте. Если карту чистили и часть ваших клеток на ней пропала, в «Настройках карты» есть «Отправить всё заново».
Пароль решает, кто может дополнять карту:
| Карта | Кто видит | Кто дополняет |
|---|---|---|
| С паролем | у кого есть ссылка и пароль | у кого есть ссылка и пароль |
| Без пароля | все, у кого есть ссылка | только вы (клиент, создавший карту) |
То есть пароль — это право дополнять, а карта без пароля просто открыта всем на чтение. Ссылку можно выкладывать где угодно, пароль передавайте только своим.
Замеры на общей карте хранятся отдельно по каждому игроку и заменяются, а не складываются: сколько раз ни нажимай «Синхронизировать», числа не удвоятся. В клиент они приходят одной общей строкой — в списке «Источники» карта занимает одну строку со своим названием, сколько бы человек в неё ни писало, а ваши собственные замеры остаются отдельно (переключатель «все / только мои» работает как раньше).
Метки и заметки — общие: побеждает та, которую поставили позже, и на сайте видно, кто её поставил. Снятая метка тоже расходится по всем — она не вернётся от того, у кого ещё осталась. Кнопка «Снять все метки» — исключение: она чистит только ваш клиент, чужую работу на общей карте она не трогает, и после следующей синхронизации метки карты вернутся.
Один и тот же файл экспорта можно перетащить на сайт — он вольётся в карту так же, как через клиент.
На сайте карта показывает то же, что и клиент: подписанные координаты клеток, цвета меток, строку с ресурсами, тот же отбор по ресурсам и — если карта с паролем — правку метки и заметки прямо в браузере. Наведение работает там так же: внизу страницы такая же строка о клетке, а если задержать курсор — та же карточка с полным списком ресурсов. На карте мира сайта строка показывает клетку, её название, траву, воду и живущих на ней ботов.
Карту можно завести и на сайте — клиент для этого не нужен. В разделе «Шахты» над списком шахт есть панель общей карты: «Создать» просит название и пароль, «По ключу» открывает чужую карту по ключу или вставленной ссылке. Панель помнит карты, которые вы открывали, — вернуться к любой можно в один клик. Пароль при создании на сайте обязателен: без пароля карта доступна только на чтение, и дополнять её не смог бы даже тот, кто её создал.
Сразу после создания сайт один раз покажет три строки: ссылку, пароль и ключ владельца. Ключ владельца — не пароль: смотреть и дополнять карту он не нужен, но только с ним карту можно переименовать, сменить ей пароль или удалить. Скопируйте его и вставьте в клиенте в поле «Ключ владельца» при подключении — тогда в панели карты появятся «Настройки карты»: переименовать, сменить пароль, удалить карту. Всё это делается только в клиенте — сайт ключ владельца не спрашивает и таких кнопок не показывает.
Убрать у карты пароль нельзя: карта без пароля читается всеми, а дополнять её может только клиент, который её создал. Смена пароля сразу отключает старый — не забудьте сказать новый тем, кто дополняет карту вместе с вами.
Разведка уровня (платно)
Замеры из раздела «Клетки» надо сначала откуда-то взять, а копать полтысячи клеток вручную — занятие на много вечеров. Разведка делает это сама: обходит текущий уровень шахты, копает на каждой клетке заданное число раз и складывает результат в те же замеры, по которым потом работают списки и отбор.
Панель открывается кнопкой «Разведка шахты» на панели действий. Работает она только в тоннелях — на входе в шахту и на поверхности кнопка ничего не делает.

Как это работает
Включите «Разведка уровня» — и клиент сам пойдёт по клеткам. Он использует тот же проход, что и обычные маршруты, поэтому ведёт себя так же: ждёт откат, останавливается на капче, надевает кирку по «нужна кирка» и факел по «нужен факел», а после боя возвращается в тоннель и продолжает.
Списки кирок и факелов у разведки те же, что у авто-добычи, — они задаются один раз в настройках «Шахта» и работают для обеих задач.
«Копок на клетку» — сколько раз копать, прежде чем идти дальше. Клетка считается изученной, когда копок на ней набралось столько — любых: и своих, и пришедших из общей карты или из импортированного файла. Копка есть копка, кто бы её ни сделал. Поэтому если вы прошли уровень разведкой на одном компьютере, выложили карту и подтянули её на другом, второй клиент не пойдёт копать всё заново — он сразу увидит уровень изученным.
Это же число задаёт и глубину: если поднять его с 3 до 5, все клетки с тремя и четырьмя копками снова станут целями, и та же разведка пройдёт уровень вторым, более подробным заходом. Отдельного режима для этого не нужно. Но учтите: считает он опять же все копки, так что чужие замеры могут закрыть и поднятую планку. Если вы им не верите и хотите перемерить уровень сами, удалите источник корзиной в списке «Источники» (панель «Общая карта») — его клетки снова станут неизученными.
Раздел «Уровень» показывает, сколько клеток уже изучено и сколько осталось, а также клетку под ногами и ту, к которой клиент идёт сейчас.
Когда на уровне не остаётся неизученных клеток, разведка выключается сама и пишет об этом в чат клиента. Никакого состояния она при этом не хранит: выход из игры, перезаход или ручная прогулка ничего не сбивают — при следующем спуске она просто продолжит с того, чего ещё не знает.
Разведка и авто-добыча
Вместе они работать не могут: авто-добыча копает одну клетку под ногами, а разведка как раз пытается уйти с неё дальше. Поэтому разведка главнее — когда вы её включаете, авто-добыча выключается сразу, а если включить авто-добычу при работающей разведке, она погаснет через несколько секунд, и клиент напишет в чат, почему.
Остановиться на клетке
Разведка умеет не только изучать уровень, но и найти клетку и остановиться на ней. В разделе «Остановиться на клетке» задаются те же строки «ресурс ≥ столько за копку», что и в отборе списка «Клетки» — и работают они точно так же (см. «Отбор по ресурсам»): несколько строк означают «всё сразу», названия можно писать не полностью, а порог сверяется со средним за копку по всем замерам, включая чужие.
Здесь особенно пригодится подсказка со всеми шахтными ресурсами: правило можно задать заранее — на тот, который вы ещё ни разу не выкапывали. Пометка «пока не встречался» под строкой в этом случае ничего не ломает: разведка просто сработает тогда, когда ресурс наконец попадётся.
Как только под ногами оказывается подходящая клетка, разведка выключается, а на этой клетке включается авто-добыча — то есть клиент переходит от поиска к работе на найденном месте. В чат уйдёт строка вида «Разведка остановлена: Цинк 14,8 на клетке 3×15 — включена авто-добыча».
Число в этой строке — сколько всего добыто на клетке по всем замерам, а не среднее за копку. Строка отвечает на вопрос «что здесь есть»; сравнивать клетки между собой удобнее по среднему, а оно показано в списке «Клетки».
Пустой список означает «просто изучать уровень» — разведка работает как обычно. Отдельного выключателя у критериев нет: пустой список и есть выключено.
Поле «копок не меньше» здесь своё: клетка, где копнули один раз и повезло, не должна выглядеть богаче честно замеренной. Если подходящих клеток на уровне уже не осталось неизученных, а одна из известных отвечает критериям, разведка пойдёт к ней и остановится там.
Если нет лицензии
Без лицензии на добычу игра отклоняет копку на любой клетке, поэтому разведка в этом случае останавливается сразу же, после первой попытки, и пишет «Разведка остановлена: нужна лицензия на добычу». Обходить весь уровень, чтобы получить один и тот же отказ, незачем.
Если кончилась кирка
На ответ «нужна кирка» разведка ведёт себя как авто-добыча: сама наденет кирку из инвентаря по списку из настроек «Шахта» и вернётся копать ту же клетку — клетку при этом не вычёркивают, ведь дело не в ней. Если подходящей кирки в инвентаре нет, разведка останавливается и пишет «Разведка остановлена: нет подходящей кирки в инвентаре».
Если кончились факелы
Факел нужен, чтобы ходить по шахте, а копать можно и без него. На ответ «нужен факел» разведка, как и любой маршрут, сама наденет факел из списка в настройках «Шахта». Если факела в инвентаре не нашлось, клиент заглянет туда ещё раз — игра иногда показывает не ту вкладку, — и только после второй неудачи разведка остановится. Раньше в этом месте разведка после каждого боя в шахте снова пыталась идти и снова лезла в инвентарь; теперь она останавливается один раз и больше не пробует.
Что будет дальше, решает переключатель «Без факелов — копать на месте» в панели разведки:
- выключен (так по умолчанию) — разведка остановится и напишет «Разведка остановлена: закончились факелы. Положите факел и включите разведку заново»;
- включён — разведка выключится, а на клетке, где стоит персонаж, включится авто-добыча. В чат уйдёт «Разведка остановлена: закончились факелы — включена авто-добыча на текущей клетке». Если на этой клетке добывать нечего, авто-добыча не включится, и разведка попросит положить факел.
По умолчанию переключатель выключен, потому что авто-добыча тратит кирку и усталость, а этого клиент без вашего согласия не начинает.
Пока факела нет, в панели маршрута вместо «Ожидание» написано «Нет факела — ходить по шахте нельзя». Надпись пропадёт, как только факел наденется, вы поменяете настройки факелов или снова включите разведку.
Если инвентарь переполнен
Если в настройках «Шахта» включён «Стоп при перегрузе», он работает и для разведки: как только вес подходит к пределу, обход прекращается со строкой «Добыча остановлена: инвентарь переполнен». Разгрузитесь и включите разведку снова — изученные клетки уже записаны, обход продолжится с того же места, а не начнётся заново.
Если накопилась усталость
На «Вы слишком устали!» разведка реагирует иначе, чем на прочие отказы: клетка остаётся в работе, её не вычёркивают. Усталость — это не про клетку, она пройдёт, а вычеркнутая клетка так и осталась бы неизученной до конца обхода. Разведка ждёт и пробует ту же клетку снова — но не сразу, а с растущими паузами: через 5 секунд, потом через 20 секунд, минуту, 5 минут и дальше раз в 10 минут. Усталость сходит медленно (примерно 1% за 3 минуты), так что чаще пробовать незачем. В чат уйдёт одна строка — «Слишком устали — жду, пока усталость спадёт…», а не по строке на каждую попытку. Из-за усталости разведка не выключается: как только копка пройдёт, обход продолжится сам.
Быстрее всего помогает блаженство: держите включённой «Усталость» в настройках — Зелье или Эликсир Блаженства (а на средних значениях — похлёбку) клиент выпьет сам, и обход пойдёт дальше без вас. Если пить нечего, разведка просто дождётся, пока усталость спадёт сама.
Так же ведут себя авто-добыча и маршрут по шахте: на «слишком устали» они ждут с теми же растущими паузами и пишут об этом один раз.
Обратите внимание: настройки усталости — у каждого персонажа свои, так что включать их нужно на том персонаже, который ходит по шахте.
Статистика (платно)
В разделе «Статистика» клиент ведёт сводку добытого — сколько всего чего вы накопали за всё время. Каждая строка показывает ресурс и суммарное количество, самые крупные добычи сверху. Сводка у каждого персонажа своя и копится независимо от журнала. Кнопка «Сбросить статистику» обнуляет только сводку — журнал добычи при этом остаётся нетронутым (и наоборот: очистка журнала не трогает статистику).
Бесплатно и платно
- Бесплатно: план шахты с координатами клеток, переход к клетке по координатам, строка о клетке, поиск входов, маршруты и авто-проход, автозамена факела в пути, лифты, ручная кнопка «Начать добычу».
- Платно: «Авто-добыча» (авто-копка с надеванием кирки), разведка уровня (обход всех клеток с замерами и остановка на подходящей), метки клеток, журнал добычи и статистика добытых ресурсов.
Настройки
В Настройки → «Шахта»:
| Опция | Что делает |
|---|---|
| «Авто-добыча» | Сама копать на текущей клетке и надевать кирку при «нужна кирка» (платно) |
| «Стоп при перегрузе» | Останавливать авто-добычу и разведку уровня, когда вес инвентаря близок к пределу (проверяется после добычи с находкой; платно). Запас до предела — общая настройка «Перегруз» на вкладке «Предметы и торговля» |
| «Кирки» | Какие кирки надевать при «нужна кирка» — и в авто-добыче, и в разведке уровня (в порядке приоритета — первая найденная в инвентаре) |
| «Автоматически надевать факел для движения» | При «нужен факел» надеть факел и продолжить маршрут; если инвентарь не открылся, клиент пробует ещё до трёх раз, а если факела в нём нет — заглядывает ещё раз, и только потом останавливает маршрут (включено по умолчанию) |
| «Фонари» | Какие фонари и факелы надевать (в порядке приоритета — первый найденный в инвентаре) |
| «Дублировать находки в чат» | Показывать «Шахтер: Добыты ресурсы …» в панели чата клиента, а на пустой копке — «Шахтер: ничего не найдено …» (только отображение, на сервер не уходит) |
Настройки разведки — «копок на клетку» и критерии остановки — живут не здесь, а в самой панели «Разведка»: их удобнее менять, глядя на счётчик изученных клеток. См. «Разведка уровня».
